![Les joueurs vidéo des générations Alpha et Z sont confrontés à une nouvelle menace que leurs parents n’avaient pas : les autres joueurs Les joueurs vidéo des générations Alpha et Z sont confrontés à une nouvelle menace que leurs parents n’avaient pas : les autres joueurs](https://tesla-mag.ch/wp-content/uploads/2024/01/GettyImages-1619063479-e1706287480144-768x384.jpg)
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Aujourd’hui, 45 % des Américains de plus de 50 ans jouent aux jeux vidéo. Ces joueurs ont été témoins de l’évolution de jeux classiques tels que Tetris et Pong vers des titres immersifs comme Grand Theft Auto. Même si les premiers jeux ravissaient les joueurs, ils étaient généralement considérés comme plutôt dociles. Atari et GameCube étaient généralement joués seul ou avec des amis dans son salon et ne plongeaient qu’occasionnellement dans une sorte de violence de dessin animé plus comique que macabre.
Avance rapide et les enfants d’aujourd’hui jouent dans un paysage de jeu radicalement différent. Mis à part le contenu choquant, sanglant et inapproprié que les enfants peuvent choisir d’explorer, les jeux vidéo d’aujourd’hui regorgent d’abus et de harcèlement infligés aux joueurs par les autres joueurs eux-mêmes, qui sont souvent des étrangers. Le contenu généré par l’utilisateur (UGC) est un nouveau danger auquel les jeunes joueurs sont confrontés, auquel leurs parents n’étaient pas confrontés – et c’est l’aspect le plus alarmant du jeu vidéo aujourd’hui.
Dans le contexte des jeux vidéo, l’UGC fait référence à tout contenu créé par les joueurs du jeu eux-mêmes : pensez aux forums de discussion, au chat vocal, aux noms d’utilisateur et même aux interactions métavers. Et ça peut vite tourner mal. Utilisateurs du jeu très attendu Silent Hill : Ascension a récemment rapporté que le fil de discussion intégré au jeu était un « cloaque absolu » de grossièretés et d’insultes incontrôlées, et les rapports selon lesquels les jeux vidéo et les chats en ligne étaient des « terrains de chasse » pour les prédateurs sexuels abondaient.
Pourquoi l’industrie du jeu adopte l’UGC
Malgré les risques qu’il présente pour les utilisateurs, l’UGC est devenu un élément clé de l’expérience de jeu. L’industrie du jeu continue d’adopter des expériences multijoueurs et immersives qui centralisent l’UGC au nom de la rentabilité et de la popularité auprès de sa base d’utilisateurs.
Pour attirer l’attention des plus de 212 millions d’Américains qui jouent régulièrement à des jeux vidéo et accroître leur part d’un marché de 56,6 milliards de dollars, les sociétés de jeux se livrent une concurrence impitoyable pour attirer l’engagement des utilisateurs, et les recherches montrent que la meilleure façon d’y parvenir est de recourir à des expériences de jeu interactives.
Lors de la Code Conference 2023, le PDG de Roblox, David Baszucki, a parlé de son désir de transformer leur très populaire communauté de jeux en ligne en une plate-forme de communication pour toutes les formes d’interaction et de connexion virtuelles. Bien sûr, cette vision de l’interconnectivité présente des avantages, mais nous devons reconnaître ses inconvénients évidents, notamment les risques pour la sécurité des populations vulnérables, en particulier les enfants.
Les parents constatent directement l’impact néfaste de l’UGC sur leurs enfants
Les parents sont troublés par la montée en puissance de l’UGC dans les jeux vidéo. Notre enquête auprès de plus de 1 000 parents américains eux-mêmes joueurs montre que plus de la moitié d’entre eux pensent que les jeux vidéo d’aujourd’hui comportent plus de risques pour les enfants que pour ceux de leurs jeunes, 44 % d’entre eux citant l’UGC dans le jeu comme l’un des aspects les plus nocifs. de jeux vidéo pour enfants.
Plus de la moitié des parents que nous avons interrogés ont été confrontés à des exemples préoccupants, voire illégaux, d’UGC lorsqu’ils jouent eux-mêmes, notamment du harcèlement incontrôlé, des discours de haine et des comportements prédateurs. Les parents joueurs pensent que ce contenu peut causer de réels dommages, 42 % d’entre eux remarquant des effets néfastes sur la santé mentale de leur enfant en jouant à des jeux vidéo.
Le message est clair : les parents ne sont pas aussi préoccupés par l’impact des expériences de jeu hyperréalistes, que la recherche a démystifiée comme causant des dommages hors ligne, que par le contenu des utilisateurs eux-mêmes.
Ce que demandent les parents et comment l’UGC pourrait changer
Malgré les risques, les parents citent également des avantages certains pour leur enfant qui joue à des jeux vidéo, notamment l’amélioration du raisonnement spatial et des compétences sociales et l’offre à leur enfant d’une communauté dans laquelle il peut se sentir bien.
Cependant, 66 % des parents joueurs souhaitent également équilibrer ces avantages avec des fonctionnalités améliorées sur leurs consoles de jeu qui facilitent un contrôle plus efficace sur les contenus inappropriés. Alors que les développeurs s’efforcent de protéger tous les joueurs, nous devrions voir l’introduction d’outils permettant de restreindre l’accès aux jeux vidéo en fonction des notes de maturité, de désactiver la fonctionnalité de chat, d’activer les paramètres de confidentialité pour réguler les interactions de l’enfant et d’imposer des limites sur le temps d’écran global.
Même s’il devrait certainement y avoir une politique de tolérance zéro pour des crimes tels que le harcèlement sexuel, nous devrions également voir les sociétés de jeux laisser plus de place aux mesures correctives, car les enfants joueurs peuvent être soumis aux caprices d’un contrôle imparfait de leurs impulsions. Le géant du jeu Ubisoft a récemment publié un guide visant à aider les joueurs à lutter contre leurs propres comportements toxiques en ligne, tandis que l’outil de chat pour joueurs Discord évolue vers une approche plus nuancée des comportements inappropriés qui prend en compte la gravité des violations et se concentre sur la réadaptation.
Protéger les futurs joueurs
L’avenir du jeu en ligne intégrera davantage d’interactions entre les utilisateurs dans le jeu, pas moins. Malgré des pertes de revenus époustouflantes, le métaverse est toujours d’actualité et les utilisateurs trouvent de nouvelles façons d’interagir dans tous les espaces virtuels.
L’industrie du jeu continuera à adopter de plus en plus l’engagement de joueur à joueur, elle doit donc également être vigilante quant aux préjudices potentiels du contenu généré par les utilisateurs et à ses effets sur les utilisateurs, en particulier les enfants. Les parents qui décident à quels jeux vidéo leurs enfants jouent sont certainement attentifs à cette menace. Nous devons donc nous attaquer dès maintenant aux méfaits croissants de l’UGC dans les jeux, avant que la partie ne soit terminée.
Alex Popken est le vice-président de la confiance et de la sécurité pour WebPurifierun service leader de modération de contenu.
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